RPGi mogą stanowić doskonałe uzupełnienie prowadzonej psychoterapii, mogą być także atrakcyjnym narzędziem psychoedukacyjnym. Mimo to, wciąż odkrywane są potencjalne skutki uboczne związane z problematycznym przebywaniem w wirtualnym erpegowym świecie. Zapraszamy Was na przegląd ciekawych doniesień empirycznych, sugerujących występowanie niepożądanych konsekwencji wynikających z grania w MMORPGi.
Według badań z 2011 roku, wyróżnić można 2 aspekty problematycznego (nadmiernego) zaangażowania w gry typu MMORPG: impulsywność (która, co ciekawe, jest także istotnym predyktorem rozwoju różnorodnych uzależnień, np. od używek czy mediów społecznościowych) i motywacja kierująca graczem do całkowitego zanurzenia się w grze. Impulsywność w połączeniu z motywacją do ucieczki w świat wirtualny może stać się mieszanką wybuchową, tworzącą specyficzną automatyczną reakcję na przykrą sytuację czy emocję.
Istotnym czynnikiem chroniącym przed zachorowaniem na depresję jest postrzegane wsparcie społeczne (np. sieci wsparcia społecznego, do którego włącza się wszystkie osoby i/lub instytucje zapewniające pomoc). Czy jednak wsparcie otrzymywane w wyniku interakcji społecznych w trakcie grania działa podobnie? Okazuje się, że nie. Według badań sprzed 12 lat, w trakcie których obserwowano społeczność skupioną wokół WOWa (World Of Warcraft), relacje powstające w trakcie gry nie spełnią takiej roli jak te, istniejące offline.
Według badaczy z Brigham Young University (2012) taki rodzaj rozrywki może negatywnie rzutować na postrzeganą satysfakcję z małżeństwa. Jeśli spędzanie czasu w wirtualnym świecie zakłóca prawidłową komunikację, prowokuje trudności (np. kłótnie) między małżonkami czy drastycznie skraca czas spędzany razem. MMORPGi mogą być przyczyną spadku poziomu zadowolenia z relacji romantycznej.
Zwrócono jednak uwagę na ograniczenia dotychczasowych badań. W wielu z nich brakuje jednoznacznej identyfikacji rodzaju gry, która była poddawana badaniu, czy specyfiki badanych graczy. Istnieje przekonanie (2013), że lepsze poznanie MMORPGów pozwoli rozwinąć ich psychospołeczny potencjał. Przykładowo, eksperymentalnie stwierdzono iż granie w gry online pozwoliło zredukować nierówności płciowe związane z orientacją przestrzenną (2007).
Badania na które się powołujemy:
Billieux, J., Chanal, J., Khazaal, Y., Rochat, L., Gay, P., Zullino, D., & Van der Linden, M. (2011). Psychological Predictors of Problematic Involvement in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Illustration in a Sample of Male Cybercafé Players. Psychopathology, 44(3), 165–171. doi:10.1159/000322525.
DUPUIS, E. C., & RAMSEY, M. A. (2011). The Relation of Social Support to Depression in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Journal of Applied Social Psychology, 41(10), 2479–2491. doi:10.1111/j.1559-1816.2011.00821.x.
Feng J, Spence I, Pratt J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychol Sci. 2007 Oct;18(10):850-5. doi: 10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x. PMID: 17894600.
Scott, J., & Porter-Armstrong, A. P. (2013). Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the Psychosocial Well-Being of Adolescents and Young Adults: Reviewing the Evidence. Psychiatry Journal, 2013, 1–8. doi:10.1155/2013/464685.